Par Benoît Larivière, ing.
Présenté à Monsieur Jean-Marc Robert
Dans le cadre du cours IND6406 – Ergonomie Cognitive
À l’École Polytechnique de Montréal
Le 15 avril 2014
L’opportunité qui m’est donnée par mon employeur de poursuivre des études en ergonomie logicielle va de pair avec mon désir de contribuer directement par mes travaux à l’avancement du produit sur lequel je travaille. Il s’agit d’un espace virtuel collaboratif dont le but est de faciliter le travail des concepteurs de jeux vidéo.
L’équipe qui a le mandat de développer ce logiciel a déjà adopté le processus de conception centré sur l’opérateur humain (ISO 9241-210:2010). Dans cette foulée, les membres de cette équipe se sont initiés à des méthodologies telles que la recherche utilisateur, l’analyse de tâche, l’utilisation de scénarios et de persona. Tous sont maintenant familiers avec les concepts d’utilisabilité, de patrons d’interaction et d’évaluation heuristique.
Dans le cadre du cours IND6406 Ergonomie Cognitive, des sujets tels que les modèles de traitement humain de l’information, la charge mentale de travail, les modèles mentaux ainsi que la conscience de la situation m’ont amené à questionner la conception actuelle de ce logiciel.
Mes recherches m’ont amené à découvrir un pan complet du domaine des interactions humain-ordinateur qui s’applique directement au système sur lequel nous travaillons : le travail coopératif assisté par ordinateur ou TCAO.
Je ne pourrais pas affirmer sans rire que la section de revue de littérature sur le TCAO qui suivra est complète et sans biais. J’assume cela en produisant un article de positionnement sur le TCAO dans le but de guider la conception du collecticiel sur lequel j’ai le plaisir de travailler.
Dans la prochaine section, je débuterai par mettre le lecteur en situation en décrivant la problématique vécue par les équipes de conception de jeux ainsi que la solution qui est actuellement en cours de développement. Je remettrai en question cette solution en soulignant quelques notions d’ergonomie cognitive qui pourraient ne pas être suffisamment considérées.
Dans la section "3. Le travail coopératif assisté par ordinateur", je présenterai une revue sommaire de littérature sur les notions clés du TCAO qui seraient susceptibles de nous aider à développer un système qui répondra adéquatement aux besoins de nos utilisateurs en tant qu’individus et en tant qu’équipes. À partir de ces informations, je pourrai prendre position en identifiant des opportunités d’améliorations au concept actuel ou carrément proposer de nouvelles approches.
Depuis quelques années, l'industrie du jeu vidéo subit des bouleversements importants à plusieurs niveaux. Que ce soit les grandes attentes du public par rapport au raffinement des jeux d'envergure (AAA Gaming industry, s.d.) ou la transition du modèle d'affaire vers les micro-transactions (Kain, 2012) (Free to play, s.d.), les équipes de développement doivent s'adapter rapidement. Dans ce contexte, les méthodologies ainsi que les outils informatiques doivent être adaptés afin d'aider les équipes de développement à relever ces nouveaux défis.
La conséquence de ces changements est que les équipes deviennent de plus en plus nombreuses et déployées dans plusieurs studios à travers le monde.
Voici un exemple concret pour illustrer les nouvelles difficultés rencontrées par les créateurs de jeux.
Le premier opus du jeu Assasin's Creed (Assassin's Creed (série), s.d.) a nécessité la contribution d'environ 300 personnes du studio d'Ubisoft Montréal alors que plus de 1000 personnes de cinq studios à travers le monde ont mis la main à la pâte pour livrer Assassin's Creed Black Flag à l’automne 2013 (Larivière, Communication personnelle, 2013).
Les difficultés à partager l'information entre tous les membres de cette énorme équipe sont devenues telles qu'il s'agit maintenant d'un enjeu majeur par rapport au développement de jeux d’envergure pour la nouvelle génération de consoles - Xbox One de Microsoft et PS4 de Sony. Par exemple, des artistes travaillent sans bien connaître la direction créative du jeu ce qui peut résulter en une qualité inégale dans les différentes parties du jeu.
Des concepteurs de jeux ont eu l’idée de combiner le concept de système de gestion de contenu – par exemple, Microsoft Sharepoint - avec un mécanisme de navigation dans un espace virtuel en trois dimensions comme on en retrouve dans plusieurs jeux vidéo. L’hypothèse est qu’il serait ainsi moins ennuyeux de consulter la documentation relative au jeu en cours de développement.
Il pourrait être intéressant d’ajouter des détails quant au contexte dans lequel les concepteurs de jeux évoluent. Toutes les équipes doivent se soumettre à un processus de conception avec des étapes bien définies. Dans le contexte de ce document, nous pouvons simplifier en identifiant les deux étapes les plus importantes :
La phase de création implique typiquement de 5 à 20 personnes. Elle est caractérisée par des discussions en groupe, des recherches, des tempêtes d’idées et la création de prototypes.
La phase de production débute lorsque le concept du jeu est bien défini et approuvé. À partir de ce moment, le nombre de membres de l’équipe croît rapidement et les différentes parties du jeu sont développées en parallèle et souvent par des studios différents.
Les modes de communication entre les membres de l’équipe incluent, entre autres, les discussions de vive voix, à deux ou en groupe, formelles ou informelles; les courriels; les présentations de type PowerPoint; les échanges de documents; les assignations de tâches sont supportées par un système de coordination (Atlassian JIRA est un outil de gestion de projet qui est utilisé afin de faire un suivi des tâches); etc.
Une équipe a été mise sur pied afin de concevoir et réaliser un outil de conception collaborative adapté à ces équipes multidisciplinaires, nombreuses et multi sites de conception de jeux. Les membres de cette équipe incluant les gestionnaires, sont tous des programmeurs ou l’ont été dans le passé. Ceux-ci ont convenu de poursuivre la vision proposée par les concepteurs de jeu. Il serait donc possible de déposer, entre autres, des documents de la suite Office de Microsoft sur une surface virtuelle de travail - "Figure 1 - Documents déposés sur une surface collaborative de travail" - et de naviguer à travers ceux-ci à la manière de Google Maps (Google Maps, s.d.).
Figure 1 - Documents déposés sur une surface collaborative de travail
Ainsi, l’utilisateur pourrait zoomer sur un élément et voir apparaître les sous-éléments qu’il contient ou voir apparaître le contenu du document - "Figure 2 - Illustration de l'opération de zoom sur un document". Il s’agit d’un mécanisme de niveau de détail (Level of detail, s.d.) que l’on retrouve souvent dans les jeux vidéo. On pourrait comparer ce comportement à celui de Google Maps qui fait apparaître les rues de moindre importance lorsque l’on zoom sur une ville, par exemple.
Figure 2 - Illustration de l'opération de zoom sur un document
L’idée d’utiliser des mécanismes de jeu peut sembler séduisante. Toutefois, plusieurs facteurs me permettent de croire qu’il serait utile de remettre en question quelques aspects de la solution retenue.
L’importance de l’investissement requiert une analyse étoffée de la problématique afin de s’assurer que le logiciel produit répondra réellement aux besoins des équipes de conception de jeux. Nous devons identifier les opportunités d’économie de coûts et analyser comment un espace collaboratif pourra contribuer à réaliser ces économies.
Le choix d’utiliser des mécanismes de jeu a été fait avant qu’une recherche utilisateur ne soit effectuée ou que le problème ne soit bien défini.
Du point de vue ergonomique, le système actuel pourrait poser certains problèmes :
La hiérarchie des informations serait établie de manière collaborative par plusieurs personnes. Dans ces conditions, il pourrait être difficile pour les personnes qui consulteront ces informations d’acquérir un modèle mental consistant.
En un endroit particulier de la hiérarchie, il pourrait être difficile pour les lecteurs d’avoir une bonne conscience de la situation par rapport à l’endroit où ils se trouvent dans la hiérarchie.
Ne sachant plus à quel endroit l’utilisateur se trouve celui-ci risque d’être soumis à une charge mentale de travail importante afin de retrouver son chemin vers des informations pertinentes.
Enfin, - et c’est là que se trouve l’objet de ce document - le travail coopératif assisté par ordinateur est un domaine d’études important qui est pourtant inconnu des membres de l’équipe de développement.
Ces quelques facteurs me paraissent suffisamment importants pour justifier un certain recul afin d’analyser à nouveau la problématique et envisager une solution basée sur des connaissances plus solides.
L’objectif de ce document est de faire un tour d’horizon du domaine d’étude qu’est le travail coopératif assisté par ordinateur afin de guider la conception d’un espace coopératif qui serait utilisé éventuellement dans le domaine du jeu vidéo mais sans s’y limiter systématiquement.
Au cours des années 1970-1980, les efforts afin d’utiliser les nouvelles technologies informatiques pour optimiser et automatiser les procédures de bureau étaient regroupées sous la dénomination « Office Automation » ou OA (Office Automation, s.d.).
Les coûts du travail de bureau avait doublés au cours des années 1970 alors que la productivité n’avait crû que de 4% (Stewart, 1979). Les promesses de l’OA paraissaient alléchantes particulièrement pour deux raisons. La première était le désir d’augmenter la productivité des employés de bureaux de même que celle des gestionnaires. La deuxième était de répondre plus efficacement à l’accroissement des quantités de données à traiter de même que la complexité des prises de décision. (Olson & Lucas, 1982)
Les professionnels de l’OA ont essayé d’intégrer des applications destinées à un seul utilisateur pour supporter des groupes de personnes sans vraiment connaître quels sont les prérequis pour réaliser de tels systèmes. (Grudin, 1994, p. 19).
Pourtant, dès 1968, Douglas Engelbart avait été l’un des premiers à parler de l’importance de considérer les aspects sociaux du travail collaboratif et non pas seulement les aspects technologiques. (Johansen, 1987, p. 21) (Mrázik, 2007, p. 11) Il semblerait que ce ne soit pas la première fois qu’on ait ignoré les conseils de ce visionnaire :
Through the years he has been misunderstood, told he was dead wrong, ridiculed, or simply ignored, which many say is to be expected when one is "20 years ahead of his time." (A Lifetime Pursuit, s.d.)
(Ellis, Johansen, & Bair, 1985) ont également souligné l’importance de bien définir de quelle manière les humains organisent leur travail. La Figure 3 illustre de quelle manière le cycle de développement était envisagé à l’époque.
Figure 3 - Office System Life Cycle. Adapté de (Ellis, Johansen, & Bair, 1985, p. 4)
N’ayant pas amené à des avancées significatives, cette approche a été supplantée par le « Computer Supported Cooperative Work » ou CSCW dont la dénomination est apparue en 1984. Irene Grief et Paul Cashman ont organisé un atelier de discussion multidisciplinaire au Massachusetts Institute of Technology sur l’apport de l’informatique pour aider les gens à travailler ensemble plus efficacement. Le but de cet atelier était d’amorcer un partage de connaissances entre des technologues, économistes, sociologues, anthropologues et autres experts en activités de groupe. (Mills, 2003, p. 2)
La prochaine sous-section poursuit, en quelque sorte, l’historique du TCAO en présentant quelques défis auxquels les experts du domaine doivent faire face.
3.2.1 Multidisciplinarité
Depuis 1988, une conférence sur le CSCW est tenue tous les deux ans. (Il existe également d’autres conférences sur le sujet telles qu’ECSCW - E pour Europe - et CSCWD - D pour Design. Je le mentionne, sourire en coin, au cas où le lecteur ne serait pas encore convaincu de l’importance de connaître le TCAO avant d’entreprendre la conception d’un collecticiel.) Il s’agit d’un domaine d’étude très actif mais qui fait face aussi à certains défis. Grudin écrivait en 1994 au sujet des difficultés des gens de domaines divers à travailler ensemble:
The challenge of being multidisciplinary
Whether we view the shared and the disparate interests as a melting pot or a mixed salad, making sense of them is a lively process. Opportunities to learn and to inform generate enthusiasm-which is needed to overcome inevitable obstacles. It is not always apparent why another person's perspective and priorities differ. It takes patience to understand conflicts in priorities and to find mutually advantageous modes of operation. (Grudin, 1994, p. 23)
3.2.2 Vision techno-centrique
Plus récemment, (Jacovi, et al., 2006) ont fait une analyse des citations des articles soumis à la conférence CSCW de 1986 à 2004. Ils ont ainsi démontré que les chercheurs s’appuyant sur la vision techno-centrique du TCAO citaient rarement les travaux de leurs confrères qui en ont une vision centrée sur le travail. Et l’inverse est aussi vrai. Il s’agit là d’un constat intéressant dont les experts du milieu doivent tenir compte de même que les néophytes qui veulent avoir une vue globale et juste du TCAO. Nous traiterons davantage de ces deux visions dans la prochaine section.
3.2.3 « The Social-Technical Gap »
(Ackerman, 2000, p. 180) pose également un regard critique sur le domaine d’étude du TCAO. Il rappelle que l’activité humaine est très flexible, nuancée et dépendante du contexte et que les systèmes informatiques devraient aussi être flexibles, nuancés et pouvoir s’adapter au contexte mais ils sont plutôt rigides et fragiles.
…I argue that there is an inherent gap between the social requirements of CSCW and its technical mechanisms. The social–technical gap is the divide between what we know we must support socially and what we can support technically. Exploring, understanding, and hopefully ameliorating this social–technical gap is the central challenge for CSCW as a field and one of the central problems for human–computer interaction. (Ackerman, 2000, p. 179)
3.2.4 L’Adoption
(Gava, Spinola, Tonini, & Medina, 2012, p. 236) nous rappelle que le travail coopératif repose sur la volonté des gens de travailler en groupe. Si cela n’est pas toujours acquis, il est facile de comprendre que l’adoption des collecticiels ne soit pas toujours acquise (Palen, 1997, p. 67). Un premier facteur social est celui de la masse critique d’utilisateurs au sein d’une organisation. Du point de vue technique, l’intégration des informations manipulées par le collecticiel avec les applications usuelles est très importante. Par exemple, l’inscription d’un employé à une formation interne devrait mettre à jour automatiquement sa feuille de temps pour le service de la paye ainsi que son calendrier qui est utilisé pour la prise de rendez-vous avec des collègues.
3.2.5 « Eight Challenges for Groupware Developers »
Évidemment, je n’avais pas l’intention d’établir une liste exhaustive des défis auxquels fait face le domaine du TCAO mais j’ajouterai tout de même une adaptation de la liste établie par (Grudin, 1994, p. 97).
Eight challenges for groupware developers. Adapté de (Grudin, 1994, p. 97)
Écart entre l’effort additionnel pour utiliser le collecticiel et les bénéfices obtenus.
Les bénéfices ne sont pas les mêmes pour tous : réduire le travail pour ceux qui en ont peu.
Démontrer les bénéfices collectifs. (Sánchez de Arriba, 2010)
Masse critique d’utilisateurs
Les avantages des collecticiels se manifestent lorsqu’un grand pourcentage des gens l’utilise.
Rupture des conventions sociales
Nécessite une compréhension juste de l’environnement social. (Sánchez de Arriba, 2010)
Traitement des situations d’exception
Les collecticiels peuvent rendre difficile l’improvisation et les situations d’exception qui caractérisent les activités de groupe.
Ceci rejoint (Ackerman, 2000, p. 180) : « Technical systems are rigid and brittle—not only in any intelligent understanding, but also in their support of the social world. »
Accès facile
Les fonctionnalités du collecticiel peuvent ne pas être utilisées fréquemment. L’intégration avec les applications usuelles est importante.
Difficultés d’évaluation
« The almost insurmountable obstacles to meaningful, generalizable analysis and evaluation of groupware prevent us from learning from experience. » (Grudin, 1994, p. 97)
L’évaluation est beaucoup difficile pour les collecticiels que pour les applications mono-utilisateur. (Sánchez de Arriba, 2010)
Échec de l’intuition
L’intuition au moment de la conception d’un système multi-utilisateur est particulièrement mauvaise. L’équipe de gestion du développement doivent le reconnaître et en tenir compte.
Processus d’adoption
Nécessite un processus de déploiement très bien orchestré afin de maximiser l’adoption.
3.3.1 Travail coopératif assisté par ordinateur
Nous voyons donc, que le domaine de recherche du travail coopératif assisté par ordinateur (Computer-Supported Cooperative Work, s.d.) présente son lot de défis. La définition même du TCAO n’y échappe pas. (Mrázik, 2007, pp. 18-19) a répertorié et analysé sept définitions différentes. (Schmidt, 2011, p. 2) a fait un exercice semblable et a établi que la définition de Bannon et Schmidt était la plus acceptée de la plupart des chercheurs:
CSCW should be conceived as an endeavor to understand the nature and characteristics of cooperative work with the objective of designing adequate computer-based technologies. (Bannon & Schmidt, 1989)
Il est important de remarquer que cette définition nous suggère de considérer d’abord la nature et les caractéristiques du travail coopératif pour ensuite utiliser les technologies appropriées afin de faciliter ce travail. Il s’agit de la vision centrée sur le travail - de nature sociale - pour aborder le TCAO. (Mills, 2003, pp. 3-4) fait une comparaison intéressante de cette vision par rapport à la vision plus techno-centrique pour laquelle il donne en exemple la définition de (Greif, 1988) : « …a distinct and identifiable research field focused on the role of the computer in support of group work. »
3.3.2 Collecticiel
Cela nous amène à définir les technologies dédiées à supporter le travail coopératif. Ces systèmes sont appelés groupware en anglais (Collaborative Software, s.d.), collecticiels (Collecticiel, s.d.) ou synergiciels en français (Laurillau, 2002, p. 9). La définition suivante est celle de (Ellis, Gibbs, & Rein, 1991) qui a été traduite par Karsenty:
Les collecticiels sont des systèmes informatiques qui assistent un groupe de personnes engagées dans une tâche commune - ou but commun - et qui fournissent une interface à un environnement partagé. (Karsenty, 1994)
Notons que ces technologies sont aussi bien logicielles que matérielles.
3.3.3 Ethnologie
Le domaine du TCAO partage les fondements de celui des interactions humain-machine ou IHM (Interaction Humain-Machine, s.d.). Toutefois, l’étude des IHM est basée sur une utilisation d’un système informatique par une seule personne. L’humain interagit avec l’ordinateur. Les connaissances en psychologie cognitive et comportementale sont utilisées afin d’aider à comprendre les besoins des êtres humains qui utilisent les systèmes informatique (Laurillau, 2002, p. 9).
Dans le cas du TCAO, il est évident que l’on considère que le système est utilisé par plusieurs personnes. Deux ou plusieurs humains interagissent entre eux par l’entremise d’un système informatique. Dans ce contexte, les sciences sociales sont nécessaires à la compréhension de ces interactions. En particulier, à l’aide de l’ethnologie (Ethnologie vs ethnographie : « …l'ethnographie est une phase de recueil de données principalement, en tant qu'outil de l'ethnologie… » (Ethnologie, s.d.)), on s’intéresse aux aspects sociaux du travail collaboratif.
…research within the CSCW field, especially the corpus of ethnographic and ethnomethodological studies of work, provide a rich resource for understanding human activity, especially concerning aspects of communication, collaboration and coordination, which one does not find within the usual HF tradition of task analysis - behaviourist or cognitive. (Bannon, 1998, p. K2 6).
(Penichet, Marin, Gallud, Lozano, & Tesoriero, 2006, p. 237) résument bien la façon de voir l’utilisateur dans la perspective du TCAO : « The human being is not considered as an individual entity, but it is considered as a being embedded into the society, where he works and interacts. »
Maintenant que la table est mise, nous pourrons répertorier quelque perspectives utilisées par les experts du domaine afin d’étudier le TCAO et les collecticiels.
M’inspirant de (Laurillau, 2002, pp. 11-20), (Mrázik, 2007) et (Mills, 2003), il m’apparait judicieux de classer certains facteurs contributeurs à la définition du TCAO sous les perspectives suivantes :
Les domaines de contribution
Nous verrons plus en détails quels sont les principaux domaines d’étude qui sont d’intérêt pour le TCAO.
La modélisation du travail coopératif
Il est important de bien comprendre les mécanismes du travail collaboratif incluant les interactions sociales afin que les collecticiels développés deviennent des éléments facilitateurs.
Les dimensions de l’espace de conception
La conception d’un collecticiel repose sur un certain nombre de facteurs qu’il est utile de bien définir afin de permettre des choix éclairés.
Les types d’applications
Nous verrons quels sont les principaux types de collecticiels en relation avec le type de travail coopératif que l’on veut faciliter.
3.4.1 Les domaines de contribution
Le TCAO est un domaine d’études relativement jeune. C’est donc sans surprise que l’on constate une difficulté à obtenir un consensus quant à sa définition et à ses objectifs. Toutefois, les observateurs semblent s’entendre pour dire que le TCAO implique une combinaison d’informatique et de sciences sociales. (Mills, 2003, p. 3)
(Greif, 1988) précise davantage les domaines contributeurs en mentionnant l’intelligence artificielle, la théorie organisationnelle, l’anthropologie (Anthropologie, s.d.), la psychologie et la sociologie.
(Mrázik, 2007, p. 22) mentionne un usage intéressant de l’intelligence artificielle. Un collecticiel pourrait apprendre les mécanismes du travail de groupe en situation réelle afin d’adapter automatiquement le processus de coordination des tâches, par exemple. Quant à (Ellis, Gibbs, & Rein, 1991, p. 45), ils donnent une piste intéressante afin d’utiliser l’intelligence artificielle à bon escient : «The artificial intelligence (AI) approach is usually heuristic or augmentative, allowing information to accrue through user-machine interaction rather than being initially complete and structured. »
(Dourish, 1999) tient compte des développements technologiques plus récents en ajoutant la réseautique, les systèmes distribués, les interfaces utilisateur ainsi que l’utilisabilité. Nous pouvons remarquer un apport provenant du domaine des interactions humain-machine (Salvendy, 2006).
Quant à (Bannon, 1998), il a encouragé ses collègues à considérer les avantages d’une ergonomie sociale par le biais de l’ethnologie afin de bien comprendre « les aspects sociaux au sein d’un groupe en situation de travail ». (Laurillau, 2002, p. 9)
(Mrázik, 2007, p. 19) nous rappelle que les domaines de l’économie et de la gestion sont étroitement liés avec celui du TCAO et ce dès l’époque de l’ « Office Automation » comme nous l’avons vu à la section "3.1 Historique".
La Figure 4 présente une carte conceptuelle qui illustre les domaines contributeurs dont nous venons de discuter. Rappelons qu’il ne s’agit pas d’une liste exhaustive. De courtes définitions ont été ajoutées pour le bénéfice du lecteur.
Figure 4 - Domaines contributeurs au TCAO
3.4.2 La modélisation du travail coopératif
Comme nous en avons parlé dans la définition centrée sur le travail du TCAO - section "3.3 Définitions" - il est important de considérer la nature et les caractéristiques du travail coopératif afin de faire des bons choix au moment de la conception du collecticiel.
Il m’apparait intéressant de citer (Gronier, 2006, p. 9) (La thèse de doctorat de Guillaume Gronier est particulièrement intéressante pour le lecteur qui aimerait approfondir davantage la modélisation du travail collaboratif.) afin de démontrer la relation de dépendance entre les collecticiels et les façons de travailler en groupe : « les technologies du TCAO contribuent à l’émergence de nouveaux modèles d’activités collectives ». Le travail de modélisation du travail coopératif n’est donc pas près de se terminer.
Voici maintenant différentes approches pour modéliser les mécanismes du travail collaboratif et ainsi mieux en comprendre les subtilités.
3.4.2.1 Aspects du travail coopératif
(Wilson, 1991, p. 1) identifie quatre aspects du travail coopératif qu’il faut considérer afin d’en améliorer l’efficacité :
Les caractéristiques humaines individuelles telles que les mécanismes de conversation et la prise de responsabilités.
Les aspects organisationnels tels que la structure et la culture d’entreprise.
Les questions relatives au travail de conception en groupe telles que l’implication des personnes dans le processus de conception, le prototypage et l’utilisabilité.
Les aspects de dynamique de groupe tels que la prise de décision en groupe et le processus de collaboration.
3.4.2.2 Modèle 3C de la coopération
(Ellis, Gibbs, & Rein, 1991, p. 40) ont constaté que les collecticiels de l’époque reprenaient les mêmes interactions que celles des applications mono-utilisateur et étaient ainsi mal adaptées au travail coopératif. Ils ont introduit, ce qui sera nommé plus tard, le modèle 3C. Je poursuivrai la discussion avec les définitions de l’adaptation faite par (Fuks, Raposo, Gerosa, & Lucena, 2005). Pour ceux-ci, le modèle 3C de la coopération est composé des notions suivantes :
Communication is related to the exchange of messages and information among people;
Coordination is related to the management of people, their activities and resources;
Collaboration … is the production taking place on a shared space. Adapté de (Fuks, Raposo, Gerosa, & Lucena, 2005, p. 1)
Figure 5 - Modèle de coopération. Adapté de (Ellis, Gibbs, & Rein, 1991) (Fuks, Raposo, Gerosa, & Lucena, 2005) (Gava, Spinola, Tonini, & Medina, 2012, p. 239)
Malgré que les éléments de la coopération soient représentés isolément, les activités sont faites de manière continuelle et itérative pendant que le travail coopératif est effectué. De manière simplifiée, les étapes pourraient se dérouler ainsi :
La responsabilité des tâches est prise suite à une communication.
Ensuite, a lieu la coordination de l’exécution des tâches.
Enfin, prend place la collaboration afin d’accomplir les tâches. (Gava, Spinola, Tonini, & Medina, 2012, p. 239)
Figure 6 - Modèle 3C - Travail de groupe. Adapté de (Gava, Spinola, Tonini, & Medina, 2012, p. 240)
La Figure 6 démontre l’utilisation du modèle 3C afin de décrire les mécanismes de coopération pour un travail de groupe - voir "Travail de groupe" dans la section "3.4.4.1 Travail de groupe vs gestion de processus". Dans ce cas, il est attendu que les collaborateurs vont initier les actions. L’étape de la communication permet la négociation et la prise de décisions. Lors de l’étape de coordination, la résolution de conflits et l’organisation du travail permettent de réduire les besoins de communication ultérieurs et d’optimiser les efforts de collaboration.
Pour fin de comparaison, la "Figure 7 - Modèle 3C - Gestion de processus. Adapté de " utilise le modèle 3C afin de décrire les mécanismes de coopération pour une gestion de processus - voir "Gestion de processus" dans la section "3.4.4.1 Travail de groupe vs gestion de processus".
Pour un usage de gestion de processus, il est parfois nécessaire de revoir la fragmentation des sous-tâches, qui constituent la tâche globale.
Comme on vient de le voir, ce modèle permet de classifier les collecticiels dans le but de les étudier mais aussi aider à leur conception.
Figure 7 - Modèle 3C - Gestion de processus. Adapté de (Gava, Spinola, Tonini, & Medina, 2012, p. 241)
3.4.2.3 Conscience de la situation
Les deux exemples précédents de l’utilisation du modèle 3C ont introduit une notion très importante pour le TCAO. Il s’agit de la conscience de la situation (Relié à la dimension Visualisation partagée de la section "3.4.3 Dimensions de l’espace de conception".) ou « awareness ».
…awareness is an understanding of the activities of others, which provides a context for your own activity. This context is used to ensure that individual contributions are relevant to the group’s activity as a whole, and to evaluate individual actions with respect to group goals and progress. The information, then, allows groups to manage the process of collaborative working. (Dourish & Belloti, 1992, p. 107)
(Mitchel, Posner, & Baecker, 1995) ont fait une étude ethnographique d’écriture collaborative avec des élèves de sixième année. Les résultats ont contribué à mieux définir les besoins par rapport à la conscience de la situation.
Conscience de la situation (Mitchel, Posner, & Baecker, 1995, pp. 291-292)
Par rapport à soi-même
Où suis-je?
Suis-je dans un espace privé ou pas?
e.g. Deux personnes peuvent travailler sur des copies différentes du même document sans le savoir.
Qu’est-ce que je fais?
Est-ce que j’empêche quelqu’un de travailler?
Par rapport aux autres ➡️ Très important quand les gens apprennent à travailler ensemble.
Où es-tu?
Sans rappel de la présence des autres, il est facile d’oublier qu’on est dans un espace collaboratif.
Que fais-tu?
Les étudiants regardaient sur l’écran des autres pour savoir ce qu’ils faisaient. Le collecticiel devrait fournir cette information.
Qui a fait cela?
Il est nécessaire de savoir qu’un changement est fait mais aussi par qui.
Qui est là?
« …the notion of providing implicit, peripheral information about everyone in a shared space, is a promising approach… » (Mitchel, Posner, & Baecker, 1995, p. 294)
Suivi des changements
Comparaison
Nécessaire de pouvoir comparer deux version.
« An important activity in collaborative writing is communicating about changes to texts. » (Neuwirth, et al., 1992, p. 147)
Annotation
Pour connaitre le contexte des changements. (Nastos, 1992)
Notification
Avertissement lorsqu’un changement survient.
3.4.2.4 Modèle participant-artéfact
(Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 1993) ont proposé une autre perspective basée sur les relations entre les participants incluant, par l’entremise des artéfacts produits - e.g. documents - afin de modéliser le travail coopératif.
Figure 8 - Modèle participant-artéfact. Adapté de (Dix, Finlay, Abowd, & Beale, 1993) (Laurillau, 2002, p. 18)
Outre les participants et les manipulations qui sont de leur initiative, les autres éléments sont supportés par le collecticiel. Cela nous rappelle le rôle du collecticiel comme intermédiaire dans les trois types de communications entre les participants. La communication directe permet d’élaborer la stratégie commune qui mènera à la compréhension mutuelle. Celle-ci est nécessaire pour mener à des actions conséquentes sur les artéfacts. Enfin les rétroactions doivent être significatives afin que le canal de communication passant par les artéfacts donne une conscience de la situation - travail effectué. (Laurillau, 2002, p. 19)
3.4.3 Dimensions de l’espace de conception
Les dimensions les plus couramment discutées sont le temps et l’espace. La matrice de contexte d’utilisation pour le TCAO a été introduite par (Johansen, 1988). La matrice qui suit en est une adaptation.
Matrice temps/espace des collecticiels. Adapté de (Johansen, 1988) (Computer-Supported Cooperative Work, s.d.)
🕒Même moment (synchrone)
🌎Même endroit (local)
Interactions face-à-face
Salle de prise de décision;
Collecticiel à un seul affichage;
Table partagée;
Affichage mural partagé;
“Roomware” (Intégration du monde réel avec le monde virtuel. (Streitz, Tandler, Müller-Tomfelde, & Konomi, 2001)).
🌎Endroits différents (à distance)
Interactions à distance
Vidéoconférence;
Messagerie instantanée;
Clavardage;
MUD (multi-user dongeon) (« …multiplayer real-time virtual world… » (MUD, s.d.)) / monde virtuel;
Écran partagé;
Édition partagée.
🕒Moments différents (asynchrone)
🌎Même endroit (local)
Tâche continue
Salle d’équipe;
Grand affichage public;
Collecticiel de quart de travail;
Gestion de projet.
🌎Endroits différents (à distance)
Communication & coordination
Courriel;
Babillard électronique;
Blog;
Conférence asynchrone;
Calendrier partagé;
Gestion de processus;
Contrôle de version;
Wiki.
Depuis cette époque, les collecticiels ont évolué grandement si bien que (Grudin, 1994, pp. 19-26) a adapté aussi la matrice afin de définir plus finement les contextes d’utilisation.
Matrice temps-espace prévisible/imprévisible. Adapté de (Grudin, 1994, p. 25) (Laurillau, 2002) (Mrázik, 2007)
🕒Même moment
🌎Même endroit
Collecticiel pour faciliter les réunions
Jeu sur même console
🌎Endroits différents prévisibles
Vidéoconférence (Moins vrai avec la démocratisation des appareils mobiles dits intelligents. - Endroits différents imprévisibles)
Télé-présence
🌎Endroits différents imprévisibles
Chat Roulette
Forum de discussion
🕒Moments différents prévisibles
🌎Même endroit
Quart de travail
Tour de parole
🌎Endroits différents prévisibles
Courriel
🌎Endroits différents imprévisibles
Babillards électroniques
🕒Moments différents imprévisibles
🌎Même endroit
Salle d'équipe
Post-it
🌎Endroits différents prévisibles
Édition conjointe
🌎Endroits différents imprévisibles
Gestion de processus automatique
De nombreux autres facteurs viennent définir davantage l’espace de conception pour les collecticiels.
Another way to look at these factors (especially useful for groupware developers) is to consider them as a checklist, which has to be read before developing a new groupware application. In groupware development it is necessary not just knowing all the functional and non-functional requirements and be aware of possible development problems, but even more having the sense of all other (e.g. social) factors that will affect the final deployed application. This list should suite as a basis for gaining knowledge of the environment of the future application. (Mrázik, 2007, p. 24)
Architecture (Mrázik, 2007, pp. 28-29)
Défini les parties qui s’exécutent sur le serveur central ou les systèmes locaux.
Deux facteurs à considérer : performance et cohérence des données.
🔠Type: Centrale
Collaboration gérée du serveur.
Architecture client-serveur usuelle.
Cohérence plus facile.
🔠Type: Répliquée
Collaboration gérée par tous les systèmes du réseau. (P2P)
Meilleure performance (rétroaction, conscience de la situation, etc.)
🔠Type: Hybride
Certaines fonctionnalités sont centralisées et d’autres répliquées.
La plupart des systèmes.
Proximité de collaboration (En lien direct avec la section "3.4.4.1 Travail de groupe vs gestion de processus".) (Mrázik, 2007, p. 32)
Défini dans quelle mesure les participants travaillent étroitement ensemble.
🔠Type: Division du travail
La tâche globale est divisée en sous-tâches et chacune est accomplie indépendamment.
La collaboration a lieu au moment de combiner les résultats.
Associé à des interactions restrictives afin de coordonner la combinaison des contributions. (Mrázik, 2007, p. 34)
🔠Type: Partage des idées
La tâche globale n’est pas divisée.
Les participants travaillent tous à l’exécution de la même tâche.
Associé à des interactions permissives qui laissent libre cours aux initiatives des utilisateurs. (Mrázik, 2007, p. 34)
Le centre d’intérêt (Mrázik, 2007, p. 33)
Défini l’élément central de la collaboration.
🔠Type: Utilisateur
Des moyens de communication sont fournis aux utilisateurs et ceux-ci ont le contrôle des interactions.
Échange direct d’information entre les utilisateurs. (Mrázik, 2007, p. 35)
e.g. système de clavardage
🔠Type: Artéfact
L’emphase est mise sur les résultats qui découlent de la collaboration.
e.g. un logiciel produit par un groupe de programmeurs
🔠Type: Espace de travail
Apparenté au type Utilisateur à la différence que l’état de la collaboration est sauvegardé par le système.
Partage d’information (Mrázik, 2007, p. 35)
e.g. babillard électronique, réseau social
Type de partage Adapté de (Mrázik, 2007, p. 37)
Défini dans quelle mesure les opinions exprimées sont partagées par les collaborateurs.
🔠Type: Partage d’opinions
Le système permet de bien exposer à tous les opinions des collaborateurs.
🔠Type: Opinions partagées
Le système permet de s’assurer qu’il y a consensus par rapport aux buts du projet et aux priorités.
🔠Type: Modèles mentaux partagés
Tous les membres de l’équipe partagent la même compréhension des objectifs et des étapes pour accomplir la tâche globale.
Visualisation partagée Adapté de (Mrázik, 2007, p. 21)
Défini la rigueur dans l’application du principe What-You-See-Is-What-I-See ou WYSIWIS
(Dourish & Belloti, 1992, p. 109) parlent de « Shared feedback ». Il s’agit donc d’une vision sous un autre angle.
🔠Type: Strict
Tous les participants voient le même écran incluant les mouvements du curseur des autres, les changements effectués ainsi que le défilement d’écran.
🔠Type: Modérée
Proposé par (Stefik, Bobrow, Foster, Lanning, & Tatar, 1987)
Permet aux utilisateurs de travailler sur des sections différentes des artéfacts partagés.
Les artéfacts sont mis à jour en temps réel.
e.g. Google Documents
🔠Type: Modérée dans le temps
Introduit par (Beaudouin-Lafon & Karsenty, 1992)
Permet de travailler hors-ligne et de soumettre ou pas le travail effectué.
Encourage les novices à utiliser le système.
Résolution des conflits d’accès concurrents Adapté de (Mrázik, 2007, pp. 37-38)
Défini la stratégie pour résoudre les problèmes d’accès concurrents aux données.
🔠Type: Sérialisation
La cohérence des données est assurée par un algorithme de synchronisation des opérations.
Assure l’atomicité des opérations (Atomicité (informatique), s.d.)
Corrige l’effet des opérations reçues dans le mauvais ordre.
Sous-type: Pessimiste
Ne permet de soumettre de nouvelles opérations que lorsque les précédentes ont été traitées.
Sous-type: Optimiste
Assume que les problèmes de concurrence arriveront rarement.
Offre un mécanisme de réparation en cas de conflit.
🔠Type: Verrouillage
Offre un accès exclusif à un artéfact pour un certain temps.
Sous-type: Pessimiste
Un utilisateur doit attendre qu’un artéfact soit déverrouillé avant de pouvoir y accéder.
Sous-type: Semi-optimiste
L’utilisateur peut effectuer des changements pendant qu’il attend le déverrouillage.
La soumission ne sera possible que lorsque l’accès exclusif sera accordé.
Sous-type: Optimiste
Permet les changements et les soumissions sans accès exclusif mais si cet accès n’est pas accordé, les changements seront perdus.
3.4.4 Types d’applications
3.4.4.1 Travail de groupe vs gestion de processus
Plusieurs classifications des types de collecticiels ont été faites sous différentes perspectives. Prenons par exemple, (Mrázik, 2007, pp. 19-20) qui fait une distinction intéressante entre les collecticiels qui permettent le travail de groupe ou la gestion de processus. La Table 5 présente les caractéristiques de ces deux types d’applications.
Travail de groupe ➡️ Gestion de processus
Emphase sur l’information qui est traitée.
➡️ Emphase sur le processus qui doit être suivi.
Déroulement flexible et spontané des opérations.
➡️ Nécessite des règles pour définir les étapes du processus.
L’utilisateur prend l’initiative des interactions.
➡️ Le système initie les interactions afin de compléter le processus.
Les intervenants travaillent ensemble afin de résoudre un seul problème global.
➡️ Le morcèlement en sous-tâches permet de résoudre le problème global indépendamment par différentes personnes.
Les problèmes de coordination et d’accès concurrents aux mêmes données limite le nombre de collaborateurs.
➡️ Peut convenir à un grand nombre de collaborateurs.
3.4.4.2 Classement selon le type de travail collaboratif
Je reprendrai ici des éléments de la taxonomie de (Laurillau, 2002, pp. 11-15) que j’adapterai en ajoutant les contributions provenant d’autres auteurs.
Les collecticiels pourraient donc être divisés en quatre grandes familles selon le type de travail collaboratif que l’on désire faciliter :
Communications homme-homme médiatisées ou CHHM
Édition conjointe
Coordination
Environnement virtuel collaboratif
1. Communication homme-homme médiatisée
Aussi appelée Computer-Mediated Communication ou CMC (Computer-Mediated Communication, s.d.)
🔠Type: Messagerie (Ellis, Gibbs, & Rein, 1991, p. 42)
Sous-type: Courriel
Communication asynchrone (Mrázik, 2007, p. 47)
Sous-type: Messagerie instantanée et
Sous-type: SMS
(Laurillau, 2002, p. 12)
🔠Type: Forum de discussion
Sous-type: Canal à thème (IRC)
Synchrone
Sous-type: Liste de diffusion et
Sous-type: Usenet - Newsgroup
Asynchrone
Sous-type: Réseaux sociaux
Évolution des forums de discussion
Asynchrone
Concept de système de réputation -Web 2.0 (“…it does … refer to … cumulative changes in the way Web pages are made and used” (Web 2.0, s.d.))
🔠Type: Vidéoconférence
Tenue à un moment précis et pour traiter d’un sujet en particulier.
Rencontre formelle et planifiée
Sous-type: Audio-Vidéo
(Ellis, Gibbs, & Rein, 1991, p. 42)
(Mrázik, 2007, pp. 47-48)
"Previous research suggests that audio is the most important channel for successful communication." (Mills, 2003, p. 7) (Chapanis, 1975)
Sous-type: Partage de bureau
(Ellis, Gibbs, & Rein, 1991, p. 43)
🔠Type: Télé-présence
Même support technologique que vidéoconférence mais intention différente.
Communication informelle
Encourage une conscience de groupe forte
Introduit des problèmes de protection de la vie privée.
Il est intéressant de noter que la richesse des moyens de communication n’est pas toujours un gage d’une communication plus efficace. Par exemple, (Bos, Olson, Gergle, Olson, & Wright, 2002) ont démontré que l’utilisation de l’audio dans une conférence téléphonique pouvait mener à une participation plus inégale des interlocuteurs par rapport à un échange textuel. Dans ces conditions, il est plus facile pour une personne de monopoliser la conversation et réduisant d’autant la qualité des échanges. Il est donc important de choisir un moyen de communication adapté aux intentions.
Enfin, il serait utile de remarquer les particularités des CHHM par rapport aux conversations en personne. Les subtilités du langage et de la gestuelle de même que les émotions sont difficiles à adapter pour ce moyen de communication. (Emotions in virtual communication, s.d.) (Internet relationship, s.d.) (Brennan & Ohaeri, 1999) se sont posé une question intéressante : « Why do Electronic Conversations Seem Less Polite? ». Dans les conversations traditionnelles, les questions et les euphémismes sont considérés comme des signes de politesse. Or, il semblerait que les euphémismes soient moins utilisés dans les conversations électroniques. Tous auraient avantage à lire cet article.
2. Édition conjointe (Mrázik, 2007, p. 49)
L’édition conjointe ou partagée de documents se fait de manière simultanée - synchrone - ou à tour de rôle - asynchrone.
🔠Type: Édition de texte (ou documents)
(Prakash, 1999)
Nécessite une gestion des versions
Gestion complexe des tâches concurrentes (Undo/Redo) (Choudhary & Dewan, 1995)
Fusion complexe des différentes versions de documents (Dourish, 1996)
🔠Type: Tableau blanc partagé
(Ishii, Kobayashi, & Arita, 1994)
Nécessite un concept de tableau blanc privé (Mann, Aczel, Scalon, & Cooper, 2008, p. 10) afin de garder les utilisateurs en confiance.
🔠Type: Collaborat
Gestion collaborative des connaissances à l’aide d’un grand nombre de participants.
Utilisé à l’occasion de catastrophes naturelles (McDougall, 2012)
🔠Type: Wiki
Aussi relié à la gestion des connaissances (Gestion des connaissances, s.d.)
3. Coordination
Mise en œuvre des étapes nécessaires à la réalisation de la tâche globale.
🔠Type: Gestion de processus
Le système est responsable de la circulation des documents et informations afin de respecter le processus établi.
(Ellis, Gibbs, & Rein, 1991, p. 43)
(Mrázik, 2007, p. 48)
🔠Type: Aide à la décision
Group Decision Support System ou GDSS
Apport d’outils pour faciliter la prise de décision
Faciliter les tempêtes d’idées, génération d’idées.
Vote
Pondération des facteurs de décision
Anonymat et la prise de parole équitable encourage la participation
Salle de réunion électronique (Ellis, Gibbs, & Rein, 1991, p. 42)
🔠Type: Calendrier partagé
Résolution de conflit d’horaire
Aide à la prise de rendez-vous
(Mrázik, 2007, p. 47)
🔠Type: Gestion de contenu
Support pour la coordination de l’accès exclusif aux documents
4. Environnement virtuel collaboratif
Représentation d’un monde virtuel dans lequel l’avatar de l’utilisateur peut évoluer afin de résoudre des problèmes.
🔠Type: Jeux en réseau
« Ce type d’application est comparable à une forme d’éditeur partagé… » (Laurillau, 2002, p. 14)
Interactions basées sur la compétition et la collaboration
🔠Type: Jeux sérieux
(McGonigal, 2010) souligne le grand potentiel des jeux afin de résoudre des problèmes réels complexes de manière collaborative.
Collaborative Virtual Environment for Training (CVET) (Lopez, Nouviale, Gouranton, & Arnaldi, 2013)
La Figure 9 est une carte conceptuelle qui fait la synthèse des différents types d’applications dont nous avons discuté.
Ceci conclue la section "3. Le travail coopératif assisté par ordinateur". J’invite le lecteur à utiliser cette section comme une liste de vérification avec laquelle il pourra mieux cerner le type de travail collaboratif qu’il souhaite faciliter de même que les caractéristiques du collecticiel qui pourra répondre à ces besoins.
Dans la section ci-dessous, j’énoncerai des recommandations à partir des connaissances que nous avons accumulées jusqu’ici sur le TCAO.
Figure 9 - Synthèse des types de collecticiels
Voilà maintenant le moment pour moi de prendre position par rapport aux différents aspects du TCAO et des collecticiels que nous avons abordés plus tôt. Rappelons que l’objectif est de guider efficacement la conception d’un collecticiel qui serait utilisé dans le domaine du jeu vidéo pour la conception et le développement des jeux. Ceci-dit, j’estime que ces mêmes recommandations s’appliqueront aussi aux autres collecticiels développés pour les équipes de production de jeux.
1 Reconnaître le biais techno-centrique
Il ne s’agit pas d’un tort mais d’une constatation. Nous sommes des programmeurs.
On peut constater cette situation dans plusieurs entreprises de logiciel.
"Instead of focusing on satisfying user requirements, in many cases, the effort of developers lies on implementing challenging technologies." (Mrázik, 2007, p. 50)
2 Reconnaître le biais « marketing »
"In groupware development companies, this is also from the marketing point of view a great message to broadcast. It is easier to promote a concrete feature than to talk about improving implementations of some user (group) requirements – which in reality might be more difficult, and does not show such strong effect in marketing." (Mrázik, 2007, p. 50)
Voir le collecticiel comme une réponse aux besoins de travail collectif plutôt qu’un ensemble de fonctionnalités.
3 Accepter pleinement le mandat de concepteur de collecticiel
Ceci implique l’obligation de connaître les règles de l’art de façon minimale en s’initiant au TCAO au meilleur de nos capacités.
Lorsqu’une entreprise n’a pas atteint la maturité nécessaire afin de considérer les facteurs d’adaptation aux utilisateurs (Corporate Usability Maturity: Stages 1-4, 2006), il revient au personnel de faire un pas dans ce sens.
4 Éviter la perspective mono-utilisateur
Nous sommes à peine initiés aux IHM mais il faudrait aller encore plus loin en considérant les facteurs sociaux. Il s’agit d’une tâche difficile mais nécessaire.
Les communications entre humains sont complexes et nuancées. Le collecticiel qui s’immisce entre les interlocuteurs ne doit pas déformer le message.
Considérer utiliser une méthodologie de conception contextuelle (Beyer & Holtzblatt, 1997, pp. 89-123)
5 Savoir reconnaître le travail collaboratif
Don Norman a déjà dit : "Most work done on any complex entity is done by more than one person." (Beaudoin-Lafon, 2013) Il est donc important pour les concepteurs de collecticiel d’adopter cette manière de voir les choses.
D’autres logiciels que l’on développe sont considérés comme mono-utilisateur alors que la composante de travail collaborative est très importante. Il y a là une opportunité d’amélioration intéressante.
6 Permettre une conscience de la situation irréprochable
Une application mono-utilisateur ne rendra pas son opérateur anxieux de mal paraître devant "elle". Cette anxiété est monnaie courante avec les collecticiels. Tous peuvent être témoins de vos actions.
Le système doit indiquer clairement la situation dans laquelle l’utilisateur se trouve, l’effet que ses actions ont sur les autres et ce que font les autres utilisateurs.
Un espace privé bien indiqué peut réduire l’anxiété reliée à l’exposition sociale de nos actions. (Mann, Aczel, Scalon, & Cooper, 2008, p. 10) (Mitchel, Posner, & Baecker, 1995, pp. 291-292)
7 Savoir distinguer le travail de groupe de la gestion de processus
Par-exemple, la phase de création du développement d’un jeu (section "2.1 Les défis des concepteurs de jeux") correspond bien au travail de groupe. Et la phase de production s’apparente à une gestion de processus.
Est-il souhaitable de répondre à ces deux besoins par le même collecticiel?
8 Laisser les utilisateurs s’approprier le système
Le collecticiel est un moyen de communication entre les utilisateurs. Ils doivent sentir qu’ils ont le contrôle du message qui est véhiculé.
Une folksonomie (Folksonomie, s.d.) pourrait leur permettre de structurer l’information de la manière que chacun désire – selon son modèle mental.
Le collecticiel pourrait connaître la langue de l’utilisateur et l’utiliser par défaut.
9 Offrir des bénéfices individuels et collectifs
Nous avons vu que les bénéfices sont un facteur d’adoption important. (Grudin, 1994, p. 97) Le collecticiel devra apporter des bénéfices à tous.
Par exemple, l’exploration de données (Exploration de données, s.d.) dans les documents pourrait faciliter l’attribution d’étiquettes. Ceci contribuerait à la richesse de la folksonomie plus rapidement tout en offrant une recherche plus performante à tous.
10 Ne pas sous-estimer les difficultés de déploiement et d’adoption
Les collecticiels changent les façons de travailler (Gronier, 2006, p. 9). Les processus d’intégration et d’adoption seront d’autant plus complexes.
L’évaluation des collecticiels est très ardue. (Grudin, 1994)
Des données de journalisation pourraient aider à comprendre l’utilisation qui est réellement faite du système.
Les concepteurs de jeux vivaient une problématique de partage d’information entre eux. Ils ont apporté une solution à partir de connaissances qu’ils maîtrisent bien : les mécanismes de jeux. Cela était dit, maintenant qu’une équipe entière est dédiée à cette application, nous devons considérer appuyer les décisions de conception sur des bases plus solides.
Voyant la quantité de documentation disponible sur le TCAO, la section "3. Le travail coopératif assisté par ordinateur" est bien modeste. Toutefois, le lecteur aura compris que nous faisons face à une problématique plus humaine et organisationnelle que technique. J’espère que les 10 recommandations de la section 4 sauront inspirer les membres de l’équipe de développement à embrasser la carrière de concepteur de collecticiel à temps partiel jusqu’à ce que l’organisation alloue des ressources distinctes aux phases de conception et de développement des produits.
Je comprends très bien qu’il puisse être blessant de se voir affublé d’un qualificatif tel que « techno-centrique » ou « ignorant du domaine de TCAO », mais je rappelle qu’il ne s’agit pas d’un tort personnel. Dans un monde idéal, un programmeur n’aurait pas à s’initier au TCAO en quelques semaines. Une équipe multidisciplinaire aurait déjà fait le travail de recherche et de conception en amont selon les règles de l’art. Ce n’est pas le cas. Nous avons donc la tâche de démontrer l’utilité d’une telle démarche en la réalisant de notre mieux.
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