En guise d'introduction à mon parcours professionnel, voici des images, maintes fois présentées à mes collègues au cours de ma carrière. Elles résument bien ma démarche d'introduction du processus de conception centré sur l'humain et de ses méthodologies associées:
Le processus de conception centré sur l'humain (ISO 9241-210) est simplement une incarnation de la méthode scientifique ou de l'agilité (incrémental, itératif et adaptatif).
Principales méthodologies associées au processus de conception centré sur l'humain
Les critères ergonomiques de Bastien et Scapin sont utiles autant pour l'évaluation que la conception des interfaces.
Le positionnement du processus de conception par rapport au processus d'implémentation mets en lumière la valeur extraordinaire d'évaluer le plus tôt possible un concept d'interface.
Les étapes de la maturité d'une organisation par rapport à la considération de l'expérience utilisateur (NNg The 6 levels of UX maturity)
Projet: Workflow de rédaction créative d'articles de blog à l'aide de l'IA générative (en cours de réalisation)
▪️ Introduction à l'intelligence artificielle
Utilisation des librairies Python habituelles pour entraîner, tester et utiliser un modèle.
Les utilisations, possibilités et limites des grands modèles de langage.
Meilleure compréhension des utilisateurs en tant qu'êtres humains qui apprennent le fonctionnement d'un logiciel.
Mécanismes motivationnels à mettre en œuvre pour optimiser l'utilisation que les utilisateurs font d'un logiciel.
Évaluation heuristique qui a permis d'établir un agenda des correctifs à implémenter;
Promotion du support pour l'accessibilité;
Rédaction d'un système de design en trois volets;
Éléments d'interface:
Méthodologies:
Artéfacts de recherche utilisateur:
Mise sur pied d'une équipe de quatre designers UX d'expérience et /ou qualifiés;
Accompagnement pour les activités de recherche utilisateur et tests d'utilisabilité;
Formation pour la réalisation du maquettage interactif avec Axure.
Index du système de design chez Conformit (Ceci est un aperçu de la richesse du contenu)
Application "Expérience de crédit" utilisée dans les Centres de services partagés du réseau des Caisses.
Remplacement d'un système obsolète qui couvre un large éventail de services.
Recherche utilisateur, conception et tests d'utilisabilité sur place à Rimouski.
Application mobile de paiement Monetico.
Évaluation heuristique;
Conception d'interfaces pour de nouvelles fonctionnalités;
Cycle complet de conception, réalisation et validation d'un outil de renouvellement hypothécaire.
Ce projet a été un bel exemple de réussite du processus de conception centré sur l'humain entre autres, parce que les gestionnaires en ont compris les avantages dès le début.
et autres.
Un écran de la maquette interactive du projet Expérience de crédit qui a permis de faire plusieurs tests d'utilisabilité
Changer la culture du développement de logiciel dans une entreprise de 47 000 employés est un défi titanesque qui requière l'attention et la compréhension des gestionnaires de haut niveau.
Le succès à l'échelle d'une seule équipe peut quand-même faire tache d'huile et propager lentement l'idée que le "design raisonné" porte fruit.
Projet de logiciel pour identifier les éléments de jeu qui requièrent trop de mémoire ou qui réduisent la vitesse d'exécution;
Logiciel de conception de niveaux ("game level");
Recherche utilisateur d'envergure;
Rédaction d’une librairie de patrons d’interaction adaptés au contexte de création de jeux vidéo;
Nombreuses opportunités de tests d’utilisabilité étant donné que les utilisateurs sont des employés de la compagnie.
Opportunité d'appliquer sans délais les notions apprises lors de mes études en ergonomie cognitive à temps partiel.
Interface du logiciel de création de niveaux de jeu vidéo
Exemple d'un patron d'interaction développé pour le contexte de créaction de jeu vidéo: "Awareness"
Les utilisateurs adorent parler de leur travail.
Les activités de recherche et les tests d'utilisabilité n'ont pas besoin d'être exécutés de manière parfaite pour donner des résultats très significatifs.
Un projet a été annulé parce que la recherche utilisateur a démontré que les concepteur de jeux n'avaient nul besoin d'un certain logiciel en cours de conception. Ce résultat a permis d'économiser d'importantes sommes d'argent.
Un "champion de l'utilisabilité" ne peut arriver à opérer des changements organisationnels seul. Il est nécessaire d’expliquer le processus de conception centré sur l’humain ainsi que ses méthodologies associées aux intervenants tels que chef de projet et gestionnaire de produit (« product owner ») afin d'obtenir leur collaboration.
Extrait:
L’opportunité qui m’est donnée par mon employeur de poursuivre des études en ergonomie logicielle va de pair avec mon désir de contribuer directement par mes travaux à l’avancement du produit sur lequel je travaille. Il s’agit d’un espace virtuel collaboratif dont le but est de faciliter le travail des concepteurs de jeux vidéo.
L’équipe qui a le mandat de développer ce logiciel a déjà adopté le processus de conception centré sur l’opérateur humain (ISO 9241-210:2010). Dans cette foulée, les membres de cette équipe se sont initiés à des méthodologies telles que la recherche utilisateur, l’analyse de tâche, l’utilisation de scénarios et de personas. Tous sont maintenant familiers avec les concepts d’utilisabilité, de patrons d’interaction et d’évaluation heuristique.
Dans le cadre du cours IND6406 Ergonomie Cognitive, des sujets tels que les modèles de traitement humain de l’information, la charge mentale de travail, les modèles mentaux ainsi que la conscience de la situation m’ont amené à questionner la conception actuelle de ce logiciel.
Mes recherches m’ont amené à découvrir un pan complet du domaine des interactions humain-ordinateur qui s’applique directement au système sur lequel nous travaillons : le travail coopératif assisté par ordinateur ou TCAO.
Je ne pourrais pas affirmer sans rire que la section de revue de littérature sur le TCAO qui suivra est complète et sans biais. J’assume cela en produisant un article de positionnement sur le TCAO dans le but de guider la conception du collecticiel sur lequel j’ai le plaisir de travailler.
Dans la prochaine section, je débuterai par mettre le lecteur en situation en décrivant la problématique vécue par les équipes de conception de jeux ainsi que la solution qui est actuellement en cours de développement. Je remettrai en question cette solution en soulignant quelques notions d’ergonomie cognitive qui pourraient ne pas être suffisamment considérées.
Dans la section"3. Le travail coopératif assisté par ordinateur", je présenterai une revue sommaire de littérature sur les notions clés du TCAO qui seraient susceptibles de nous aider à développer un système qui répondra adéquatement aux besoins de nos utilisateurs en tant qu’individus et en tant qu’équipes. À partir de ces informations, je pourrai prendre position en identifiant des opportunités d’améliorations au concept actuel ou carrément proposer de nouvelles approches.
Une explication très éclairante de certaines raisons (facteurs humains) pour lesquelles les personnes rencontrées lors des activités de la recherche utilisateur n'étaient pas enthousiastes par rapport à une plateforme de partage des idées de conception de jeux vidéo.
En quelques mots, les avancements professionnels des concepteurs de jeux vidéo dépendent beaucoup de leur capacité à garder la paternité de leurs idées de mécaniques de jeu qui auront du succès. Ils souhaitent donc garder leur idées secrètes jusqu'au moment où ils les présenteront en grandes pompes à leurs gestionnaires et collègues. L'idée d'exposer toutes leurs idées sur une plateforme de partage n'est pas intéressante pour eux.
L'importance des facteurs sociaux dans la conception des collectitiels ("groupware").
Programmation Windows Forms/C#;
Méthodologies de recherche utilisateur et bonnes pratiques de conception introduites graduellement dans l'équipe;
Début de l’utilisation de la méthodologie Agile au sein de l’organisation.
Importance d’utiliser des patrons de programmation simples afin de permettre une maintenance efficace;
Le projet a été abandonné entre-autres, justement à cause de l'architecture complexe qui a mené à des difficultés de maintenance.
Importance de la formation continue si l’on souhaite progresser vers ses objectifs de carrière et influencer ses collègues à exceller.
Programmation MFC/C++;
Responsable du module d'analyse de taches (« blob analysis »);
Intégration d’un module d’interprétation de script de type « Visual Basic »;
Support d’enregistrement des commandes effectuées par l’utilisateur et possibilité de rejouer les commandes de manière autonome par la suite.
Interface du logiciel Matrox Inspector 8.0
Programmation orientée objet;
Diverses technologies relâchées par Microsoft au cours des ans (COM, OLE, Automation, Visual Basic for applications, ActiveX)
Méthodologie Agile/Scrum;
Arrivée d’internet;
Lignes directrices pour la conception des interfaces sous Windows;
Comment influencer mes camarades programmeurs à s'intéresser aux bonnes pratiques en conception d'interfaces.
Programmation en langage C sous DOS;
Utilisation d’une infrastructure logicielle fait "maison" qui permet l'affichage de fenêtres;
Service à une clientèle très spécialisée dans le domaine de la métallurgie.
Comment se familiariser avec une infrastructure logicielle complexe;
Coordination du travail de nombreux collaborateurs sur un même produit;
Importance de structurer et réaliser son travail de manière itérative, incrémentale et adaptative (fondements de l'agilité).
Extrait du rapport de projet:
Les difficultés inhérentes à l'enseignement du fonctionnement interne d'un microprocesseur sont à l'origine du didacticiel qui est présenté dans ce document. Puisque l'objectif ultime de ce type de logiciel est de faire comprendre des choses, une attention particulière a été portée à l'aspect esthétique et convivial.
Pour arriver à cette fin, il a été jugé à propos de destiner ce logiciel à l'environnement Windows de la compagnie Microsoft. L'affichage graphique de qualité que permet cet environnement contribuera de façon certaine à garder l'attention des étudiants.
Toutefois, la programmation sous Windows n'est pas de type séquentielle mais bien événementielle. Ceci signifie que Windows accepte les entrées du clavier ou les mouvements de la souris et transmet ces informations sous forme de message à chaque application. La fonction associée à la fenêtre de l'application recevra ce message et réagira en conséquence selon les choix du programmeur. On doit donc se rappeler que la gestion de toutes les ressources du micro-ordinateur est assurée par Windows. Le travail du programmeur s'en trouve grandement simplifié si celui-ci a bien compris la notion de programmation événementielle.
Pour illustrer de façon adéquate les trajets qu'empruntent les informations sur les bus d'adresse et de donnée ainsi qu'à l'intérieur du microprocesseur, lors d'une instruction donnée, de petites fenêtres contenant les informations pertinentes se déplacent au-dessus du schéma fonctionnel du microprocesseur. Ainsi, l'étudiant aura une vision dynamique du comportement du microprocesseur et non pas seulement en terme d'états successifs.
Programmation en langage C;
Nouveau système d’exploitation Windows 3.0 suivi de la version 3.1;
Programmation Windows;
Fonctionnement de toutes les commandes du microprocesseur 6809;
L’importance de la planification dans la réalisation de projets d’envergure;
Préférence marquée pour la programmation d’interfaces humain-ordinateur en comparaison à la programmation côté "serveur".
Quelle chance ce fut d'être un acteur de la "révolution informatique" et un observateur privilégié des transformations sociales qui en ont résultées.
Fonctionnement du convertisseur analogue-numérique CA3300;
Utilisation du contrôleur vidéo SY6545 pour réaliser l’adressage de la mémoire statique 62256;
L’importance de la persévérance et de la patience dans la poursuite d’un but;
Préférence personnelle pour l’aspect logiciel par rapport au volet matériel des technologies.